攻略加萊特-將軍書2022-2023第一季分析

前言

從3.0開始,AOS引進了「季度」的概念。講比較白話一點,就是賽季的意思。每個賽季都有自己專屬的額外規則,這些額外規則帶來了不同的軍備構築和戰術思維,算是避免遊戲僵化的流動活水。如果你有玩過英雄聯盟這一類的MOBA遊戲,大概就會了解版本的不同對於戰術思維的影響有多大,但這依舊不改變遊戲的基礎操作,讓玩家在已經熟悉運行方式的情況下去應對賽季帶來的挑戰。

從2021年7月過一年後,玩家迎來了新的將軍書-「2022-2023第一季」,雖然這是3.0的第二本將軍書,就姑且把第一本當做官方在試水溫,就沒標上季度吧。

站在背景故事來說,AOS 3.0帶玩家來到了野獸界域,而將軍書則是在這個塊界域的不同地點探索,也因為地點的風貌而設計出不一樣的規則,這種規則和故事結合的帶入感我給很不錯的評價。

像第一本是在野獸界域的腹地-松迪雅大陸(官方沒講,我猜的),這是一個幅員遼闊的隆起地貌,到處都是可怕的巨獸。第二本則是來到了南方的加萊特平原,由於地表上有著會把人刮到分筋錯骨的風飛沙,所以人形大小以下的生物必須躲到特有的網絡隧道系統中,長時間下來也造就了一批在狹窄空間能征善戰的老兵。


就上面的背景敘述,第一本和第二本將軍書在規則之間有很大的差異,前者提升了巨獸在戰場上的主宰能力,同時對獵殺巨獸也有額外的獎勵分;後者則是反過來加強了步兵在戰場的統治能力,同時也有專門擊殺步兵的設計。但這並不代表巨獸毫無戰力,就某種角度而言,拘束感會更少,更能夠發揮。

由於各賽季會帶來不同的規則,這代表玩家需要花時間思考和實戰,才能漸漸融入。根據官方最近的新聞提到,「將軍書2022-2023第一季」大約是半年(前一本是一年),所以如果你不是很活躍的玩家(平均一個月玩不到兩場),大概等你通透了之後就又要到下一個賽季了。

如果你看到這邊還是不懂將軍書到底是什麼,可以看看我在這篇文章中的介紹。另外這也代表你還沒準備好開始進入將軍書,先在開放或競賽模式中把核心規則和自己的軍隊練好會是比較理想的選擇。

我這一篇就是把整本將軍書的內容整個濃縮精華,看過之後搭配實戰,儘速掌握賽季的重點,讓你在有效期結束前享受當中的戰術挑戰。那就讓我們開始吧!

界域規則

分裂大地的主宰

整本將軍書裡最重要的規則,沒有之一。只要單位符合以下所有條件,就會自動獲得加萊特老兵的關鍵字:

  • 戰線
  • 耐傷在4點以下
  • 沒有坐騎

這個關鍵字本身沒有效果,但會和很多規則有互動,後面就會提到。另外,這個關鍵字是符合條件就強迫中獎,不是可選的。如果你的陣營可以讓某些單位從非戰線變成戰線,那也可以成為加萊特老兵。

試煉地

改成條列式來呈現:

  • 時機:戰鬥輪開始,後手可以選擇一個目標點
  • 效果:選擇的目標點變成試煉地,只有加萊特兵能爭奪
  • 有效時間:直到該戰鬥輪結束
  • 備註:非強迫性、每個目標點只能被選做為試煉地一次

這很明顯是要玩家在軍隊中有一定數量的加萊特老兵,否則在爭奪目標點上可能會被處處制肘,例如全巨獸的軍隊。率先擊殺對方的加萊特老兵,也可以提升試煉地的戰術價值。另外,這次賽季的一些戰鬥戰術跟試煉地有互動。

我個人的實戰經驗是,試煉地很少有什麼影響,甚至整場都沒有用途;但一發生影響就會很劇烈,多一個或少一個目標點,可能就會是整場勝負的關鍵點。

戰鬥羈絆

文字很饒舌,畫圖來解釋:

記得「半吋半吋」這個口訣就不會搞錯

因為核心規則1.3.3凝聚力的關係,多數情況下我們不可能把單位中的所有模型排成一列,也不是所有單位都有2吋以上的武器,所以整個32mm底板以上的單位模型,在近戰時就會有幾個人在後排納涼。

在這個賽季就是他們大顯神威的好時機,諸如雷鑄神兵、食人魔、鐵顎幫等等你想到的大漢型加萊特老兵,通通都適用這條規則,至於這會有多可怕就不用我多說了。

我個人認為3.0的凝聚力這樣設計固然是把無腦人海限制住,但也確實把步兵的舞台空間限縮。而戰鬥羈絆讓一些性價比太低的單位重新被啟用,而且會考慮增援擴編,使得軍備構築和戰術思維有不一樣的面向。基於此點,我覺得這條規則會是未來版本的核心規則,而不是隨賽季隨風而逝。

界域咒語-骨爾凝視

老實說,比起上一季的變身術,這次的界域咒語我用過的次數一隻手就算得完。骨爾凝視確實有其強度,在爭奪據點時所帶來的破壞性很高,但不夠遠的範圍、施放值7、無盡咒語實用度的拉升等因素,會去想到要用這個咒語的機會不多。

界域指揮-壓倒性衝鋒

一樣先條列式來看:

  • 時機:有10個以上模型的友方單位衝擊時耐傷4點以下的敵方單位時
  • 效果:投擲一顆骰子,大於敵方單位的模型數量,該敵方單位後攻
  • 有效時間:該階段

如果說界域咒語我還算有用過個幾次,那這次的界域指揮我還真一次都沒用上。不是我忘記它,而是每次都條件不足、不成熟和指揮點抓襟見肘。先不說要有10個模型以上加萊特老兵的單位,這個指揮最大的問題是有失敗的風險,再好都要2+,面對常態的3人菁英單位,也要4+。

我可以理解後攻帶來的毀滅性,但3.0的指揮點看似很多,但能花的地方也多,你不會想把指揮點投資在一個可能會失敗的指揮能力上。

我覺得如果這個指揮能力不要限定耐傷4點以下,也就是說可以專門拿來對付單一巨獸,就會有很大的價值。

專屬戰營

老練征服者

這幾乎是必備的戰營,1個模型當3個用,沒有什麼比這個更有效率的事情。記得,這是加萊特老兵限定的戰營。

賞金獵人

由於加萊特老兵在戰場的主宰力高,賞金獵人就是一個具有條件式的反擊機制。賞金獵人要有幾隊,甚至要不要有這個戰營,就是玩家在軍備構築需要思考的地方。賞金獵人只對加萊特老兵有用,如果遇到貝西瑪特之子或不以加萊特老兵主打的軍隊,那就白搭了。

我推薦由速度快的單位來擔當賞金獵人,因為機動性夠高,你就能直朝加萊特老兵殺過去,特別是老練征服者。

反過來說,賞金獵人很擺明就是要殺加萊特老兵,所以你就要有非加萊特老兵的單位去保護他們。畢竟賞金獵人如果目標不是加萊特老兵,那就只是原本的樣子而已。巨獸和精兵就很適合這個保護的職責,甚至是你自己的賞金獵人。

由於這兩個專屬陣營都是吃部隊這個戰場職責,也使得這個賽季在部隊的編成上會很吃緊。像以前很好就編出統帥或戰鬥團,現在在部隊這部分就會很卡。

這也會因為玩家的陣營而有不同的限制和想法,我只能說老練征服者和賞金獵人是能出就出,但數量上就會因條件而異。

局戰略

如果你有經歷過3.0的第一本將軍書,從這裡要開始改變一下心態,因為跟第二本的完成難度有如天地之差,讓第一本看起來像幼幼班一樣。

弱者滾開:簡單粗暴的選擇,如你喜歡樸實無華,或者使用很暴力的種族,那就選這個吧!但如果遇上能把巨獸或菁英轉成戰線的對手,就會很辛苦。

馴服大地:以條件來說,這個賽季的戰鬥設定至少有2個,最多會到4個。難度頗高,除非你的陣營在機動性上和你個人的帷幄運籌的技術很高,否則我個人不是很推薦。

保衛我方領土:對於能把對手壓在家裡打的侵略型軍隊來說是很好的選擇,但要小心會傳送或速度很快陣營,很容易就能破解這個全局戰略。

攻佔敵方領土:上一個的顛倒條件,但只要比對方多就行,

展現力量:在實戰上有點困難,因為大部分的軍備都會平均構築,加萊特老兵通常都是剛好繳完戰線稅就不會再有,也就是剛好3個。除非你的軍備剛好就是一堆或是硬到爆加萊特老兵,那會相當合適。例如把殲滅者改成戰線的雷鑄神兵。

展示優勢:這個全局戰略在敘述上有點問題,所以我持保留態度。原因是他說要在每個四分區有任何友方單位,但這友方單位沒說要不同。以極端例子來說,一個友方模型站在戰場正中央,就會一次覆蓋到四個四分區,會簡單到無腦。

雖然我傾向的解釋方式每個四分區都要有一個友方加萊特老兵單位,但實戰上依舊很難。無論是前者或後者,我都建議去選其他的。

戰鬥戰術

我之前有在粉絲頁上發過這次賽季戰鬥戰術的輔助卡,如果沒有follow到,可以點選上圖下載原檔。

蓄勢待發:直接好懂,消滅指定的一個敵方單位,又比對手控制更多目標點即可。

以眼還眼:要注意規則的敘述是「前一個回合」,所以你有單位在二下被消滅,三上也可以執行。所以第一個戰鬥輪的先手肯定是無法完成這個戰鬥戰術的。

褻瀆敵方領土:理論上很簡單的戰鬥戰術,在部署的時候就要看好哪些地形特徵是比較容易的目標。

這是我的!:一樣是直接好懂,用將軍消滅指定的敵方單位就行。要注意的是,規則敘述是「你選擇成為將軍的模型」,戰爭捲軸上有warmaster而成為將軍的模型並不算,因為那是自動成為將軍,而不是你選擇的。

近身肉搏:用加萊特老兵消滅加萊特老兵,記得你的賞金獵人戰營中的單位也有可能是加萊特老兵,它們就會是很好的執行單位。

以力克敵:這個要配合試煉地的機制,通常你是後手會比較有機會完成。

迎難而上:在實戰上幾乎是起手式,第一輪沒什麼好選就選這個。

闖過敵方防線:唯一有額外獎勵分的戰鬥戰術。理論上不難,關鍵是怎麼拿到額外的獎勵分。

在戰鬥戰術的選擇方面,如果相對難的選擇有把握完成,就先選擇相對困難或有時機限制的,例如以眼還眼、近身肉搏和以力克敵。一開始就把簡單的做完,很容易讓你後續戰鬥輪的勝分斷炊。

無盡咒語

在這一賽季的無盡咒語大幅下降分數,絕對是可以考慮重新編入軍備的選擇,我很鼓勵可以多嘗試各種不同的組合。但由於什麼適合很看陣營和軍隊的組成,這裡就不會多做解說。

戰鬥設定

這次一共有12種戰鬥設定,每種對不同的軍備組成都有利有弊,這也是在鼓勵玩家盡量讓軍備平衡,以應對不同的戰鬥設定。當然你也可以全部壓在某一個強項,這會讓你在某些戰鬥設定所向披靡,但有些就會讓你苦不堪言。

加萊特珍寶

要先釐清一下規則,這張戰鬥設定只是說啟動的目標點才能讓你得分,但不代表你沒有佔領它,這是分開的兩件事情。所以你一樣可以爭奪佔領沒有啟動的目標點,只是需要等到啟動才會得分。所以對某些戰鬥戰術來說,有沒有啟動也並不影響完成的條件。

這張有趣的是,第一輪後手相當有利,不僅可以決定要啟動哪點,更能夠決定試煉地,幾乎同時能夠影響先手的佔點和得分。

界石儲藏處

這張地圖不僅逼迫雙方玩家會在中心點打成一遍,在第三輪時,唯一的目標點更會分裂成兩個反方向的目標點,挑戰你是否還有足夠的單位去佔領散落兩處的目標點。

由於強迫交戰的設定,讓那些暴力型軍隊在這張地圖上能夠大放異彩,逼迫那些愛玩詭計的機動型和防禦型軍隊上前決戰。

戰線拖長

把目標換成四個象限,能爭奪的範圍變得更大。另外會懲罰有太多傳送能力的軍隊。

地下潛伏者

經典的「直插心臟」變體。有趣的是你必須要先有中央目標點的控制權,才能爭奪對手領地的目標點。這讓你就算失去自家領地的目標,只要確保中央目標點的控制權,就能夠穩定作戰。同時這也代表你不僅要會進攻,也要能防守,否則來來回回的,最後只能小勝或平手收場。

由於是長形對峙,對於那些機動性高或會傳送的軍隊有利,要攻守的同時,單位多也比較有優勢。

榜樣現身

在佔點上沒什麼特別,只是多加了一個buff給雙方軍隊,讓你的震攝逃跑減半。對於像斯文卡鼠人或幽暗惡徒這一類或許很不錯,但勇氣都為10的混沌惡魔或死亡陣營就幾乎無感。

亂巢之徑

我個人很喜歡的一張戰鬥設定,玩家可以從戰場的角落點傳送到對角處。這裡思考點是,全力進攻會讓自家門戶大開,要守住傳送點又很浪費單位,你的選擇會是什麼?

強大者與狡猾者

考驗玩家調度加萊特老兵的能力,以及看你軍隊中有多少的加萊特老兵,越多就是讓對手有更高的機會拿到獎勵分。就換個角度來說,由於這張地圖的試煉地可以重複點選,所以加萊特老兵在這裡也能發揮其戰略價值。

正面碰撞

由於越深入敵陣,目標點的價值就越高,使你軍隊中的單位必須分散,又免不了中央點的攻防,考驗玩家判斷調度能力,以及是否有襲擊單位可以奪取敵方領地的目標點。

另外,由於在部署完是不會立刻佔領目標點,要委派單位留在領地內經過一個回合來佔領。還有,要善用加萊特老兵來拿這個戰鬥設定的獎勵分。

絕不讓步

在目標點內的單位,集結時改為5+,是加萊特老兵改為4+。這很看陣營來決定這個優勢的多寡,3.0的一些陣營在集結上已經有不錯的能力,像凱恩之女或熾焰屠夫,就沒什麼太大影響。但像雷鑄神兵或鐵顎幫這種有菁英型加萊特老兵的,那就相當可怕。光是貝西瑪特之子的碎擊巨人能夠5+集結,都會是一場惡夢。

絲鋼巢穴

只能掠奪敵方領地,且1吋內還要有友方單位的控制目標點。因為掠奪之後目標點就會不見,控制的目標就少掉一個,反方向來講就是對手再也無法搶回來。什麼時候燒掉,就是這張地圖的戰術考驗。

還有掠奪後,9吋內的所有單位都有可能吃D3點致命損傷,一些殘血且重要的戰力在附近,就要斟酌。

鄰近寶庫

在實戰上來說,要能拿到手要目標分並不容易,因為一定會選擇最有信心守下來的那個。大約等到第三輪後,開始有較大規模的死傷開始移除,才比較有可能拿到額外的獎勵分。

由於雙方領地都有一塊在對手的側面,也很考驗玩家的部署能力,同時要顧及正面戰線,也要有發動和防止側襲的能力。

地盤爭奪戰

得分上沒什麼特別,純粹是懲罰性的作戰設定。不能有後援,像雷鑄神兵就沒辦法啟動暴風後裔的戰鬥特質。召喚出來的單位在當回合不能射擊或衝擊,對混沌惡魔來說就很痛。也很符合這場戰鬥設定的敘述,就是雙方軍隊純然的直面暴力衝突。

個人感想

我非常喜歡這本將軍書的改動,以及帶出來的未來概念。就如同我所說,每本將軍書都像賽季一樣,每次都有不同的著眼點,不停活化玩家對軍備構築和戰術的思維。

GW也透過這本將軍書解了凝聚力讓菁英步兵使用率降低的燃眉之急。保持巨獸競爭優勢的同時,也提高步兵的主宰力,是一個雙贏的規則設計。

在遊戲難度也大幅增加,特別是在全局戰略和戰鬥戰術的部分,這讓戰鬥寶典裡專屬的戰鬥戰術成為有可能的選擇。另一方面來說,不那麼競技的玩家在這本將軍書在熟練前會受到一定挫折。

整體來說我會推薦給競技型的玩家,內容算得上是令人滿意。

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