戰鎚席格瑪紀元 3.0規則導讀



這篇會帶大家導讀戰鎚席格瑪紀元3.0的核心規則。如果你是新手,這篇導讀可以帶你抓到核心規則的重點,以及學會閱讀戰鎚規則在設計上語意和內容。如果是老手,可以透過這篇再重新熟悉一次核心規則,畢竟我們都知道有些不是那麼常用的規則很容易忘記。


除了這篇文篇的內容以外,最重要的就是你要有一份核心規則。如果你沒有實體書籍,也可以從專屬官方網站下載這個連結是修訂好官方中文版錯誤的核心規則,我會用這份來導讀。


我會順著核心規則的編排,搭配每個章節標號來做說明。如果有我沒提到的部分,可能就代表我認為這是很好理解的部分,仔細閱讀過應該就可以了解。當然這是我個人主觀的認定,如果我跳過你覺得無法理解的規則部分,也可以留言給我再做回覆。


核心規則在很前面的部分會提到一些名詞,後面都會括弧要讀者去對照相關的章節,這我就會等到讀到那個章節才再說明。


1.2 模型 & 1.3單位


模型也就是我們正在使用單個有底座的塑膠士兵(通常),單位是由模型組成的群體。可能是3-10個模型為一個單位,也有可能1個模型就能自成一個單位,最常見的就是英雄和巨獸。有些效果是針對模型,有些則是針對單位,能夠學會辨別這兩者就不會搞錯規則。


1.3.2 關鍵字


AOS的許多效果是否對一個模型/單位適用,通常都跟戰爭捲軸底下所附的關鍵字有關。只要規則所列的關鍵字能夠符合,就會作用在模型/單位上。


1.3.3 凝聚力


這個很重要,也幾乎是隨時都在檢查的規則。這段是指單位中的模型,彼此最大的間距。垂直距離基本可以看過就好,水平距離是絕對不能忘記的。

  • 2-5個模型的單位:每個模型最多距離另外一個同單位模型的1吋內
  • 超過5個的單位:每個模型最多距離另外兩個同單位模型的1吋內
  • 在將單位擺放在戰場上,或有任何形式的移動時,都不能破壞凝聚力
  • 只有在移除陣亡的模型時,才有可能會出現破壞凝聚力的情況
  • 回合結束時會檢查每個單位的凝聚力,不符合的模型會被視為陣亡,會因此拔除模型,直到單位恢復凝聚力

以超過5個模型雷鑄神兵的單位來說,是無法以排成一直線的方式來達成單位凝聚力。因為他們的底座每個都大於1吋,所以即便底座相接擺放,也不可能達成凝聚力的條件,這透過簡單的空間邏輯就可以了解。


這邊有個小技巧,如果模型的底座是25mm(目前遊戲中最小的),你就可以實現排成一直線的方式來達成單位凝聚力,因為25mm小於1吋(25.4mm)。說這個只是想表達25mm底座的模型在單位凝聚力上會比較容易達成,能在戰場上擺佈的隊形就比較多樣。




上圖中的兩個範例單位都是32mm以上的底座,每個都超過5個模型以上。範例1因為A模型的1吋內只有同單位的1個模型,所以不符合凝聚力規則。範例2的AB模型1吋內也都只有同單位的1個模型,所以也不符合凝聚力規則。


1.5.1 測量距離


重點在左邊的說明欄。能力的範圍常會要求是在完整內(wholly within)或內(within)。假設有一個能力的範圍是12吋:

  • 完整12吋內:單位中所有的模型底座都必須在完整在這個範圍內,不能有任何一點超出。
  • 12吋內:有囊括到部分即可。





1.5.4 重擲


要記得的是,重擲過的骰子不會再重骰第二次,無論是什麼效果造成的。假設你的對手有能力讓你重擲某個成功命中的骰子,而因為這次的重擲使你攻擊失敗,你也不能再用任何能力要求重擲這顆骰子,因為它已經搶先被對手要求重骰了。


1.5.5 擲骰修正


當重擲和擲骰修正同時發生時,重擲會先結算,重擲完的骰子才會做修正。


1.6.1 技能與階段


這用文字表示有點複雜,我用時間軸表示就會很清楚。




每個能力都有使用的時間點,每輪劃分成先後手回合,每個回合劃分成6個階段,而每個階段細分成3個時間點。這3個時間點是按照順序進行的,不能回溯。以英勇行動來說,這會是在「英雄階段開始」,所以到了「英雄階段期間」,你就不能回頭補這個動作了。


4.1 優先權擲骰


AOS的特色之一就是每一輪的先後手並非固定。玩家必須在每一輪開始前,以比骰的方式決定先後手。比骰的贏家可以決定當輪哪位玩家是先手或後手。如果比骰平手,則由上一輪的先手玩家決定。


6.0 指揮點


簡單說,核心規則會在兩個時間點自動給玩家指揮點:

  • 戰鬥輪開始前,決定先後手後。先手拿1點,後手拿2點。
  • 每個英雄階段開始時,檢查自己的將軍是否還在戰場上,有的話拿1點。


6.1 使用指揮技能


條列式來說明:

  • 指揮的運作方式是一發一收
  • 同一個階段,整支軍隊不能收發同樣的指揮。
  • 同一個階段,同一個單位只能發佈一種指揮。
  • 同一個階段,同一個單位只能接收一種指揮。


7.1 英雄與英勇行動

  • 英勇行動是輪流,也就是當回合玩家選好結算完後,換對手挑選他的英勇行動並結算。
  • 英勇恢復的規則有修正過。改為3吋內有敵人不能執行,但是擲骰結果只要等於或低於勇氣值,就能恢復D3點損傷。

8.0 移動階段


在這裡的三種移動形式(普通移動、奔跑和撤退)都有一個準則,不能在敵方單位的3吋內結束移動,在「移動期間」也不能經過敵方單位的3吋內,但有個例外:

  • 會飛行或撤退時的單位,可以經過敵方單位的3吋內,但一樣不能結束移動在敵方單位的3吋內。



11.0 衝擊階段

  • 衝擊不需要宣告目標,只要單位內12吋內有敵方單位即可。
  • 衝擊成功的條件是單位的第一個衝擊移動的模型,能進入敵方模型的半吋內。


11.2 衝擊階段指揮技能

  • 釋放地獄的規則有修正過。改為「你可以在敵方單位結束衝擊移動後,此指揮能力。接收此指揮的單位必須在該敵方的6吋內,距離其他敵方單位3吋外。在該衝擊單位6吋內接收此指揮單位的模型,可以在該階段進行射擊,但如果這麼做,其攻擊的命中擲骰-1,也只能以該做衝擊移動的單位為目標。
有點複雜,我改成條列式說明:
  1. 指揮效果:應對敵方衝擊的射擊攻擊。
  2. 使用時機:敵方單位衝擊移動後。
  3. 成立條件:衝擊單位在接收單位的6吋內,且接收單位的3吋內沒有其他敵方單位。
  4. 誰能射擊:接收到指揮,且在衝擊單位6吋內的模型。
  5. 備註:命中要-1,且只能以該衝擊單位為目標。

可以看到衝擊移動的敵方單位在要釋放地獄單位的6吋內,有目標和且在範圍內,所以這個指揮能力成立。但實際上能射擊的,還要看目標單位是否在釋放地獄模型的6吋內。範例圖中,目標單位只在釋放地獄單位第一排模型的6吋內,所以只有第一排的五個模型可以射擊,第二排因為和目標超過6吋,所以就不能釋放地獄。


12.1 肉搏流程


這裡有兩個重點。首先,符合條件就一定要肉搏,不能無故略過。第二,誰能夠肉搏:

  1. 3吋內有敵人。
  2. 衝擊移動過(即便3吋內沒敵人,某些效果可能會出現這樣的狀況,實戰過就會知道)。


12.2 切入


這是AOS充滿醍醐味的地方,足以另外寫一篇來講其中的戰術奧妙,這裡只做重點提及。


切入是以單位為主,你只要單位不遠離最近的敵方單位即可。記得,是以單位作測量,不是模型;也就是說,你有可能單位中的一個模型往最近的敵方單位切入,但其他的模型可以是走反方向的,只要最後有保持凝聚力即可。


如果和敵方單位已經底座相接的情況下,還是可以切入,只要最後仍是底座相接的情況下即可(不遠離)。另外,如果有兩個以上的敵方單位對你來說同時一樣近,那麼在切入前,你可以宣告以哪個單位為主(這修訂在FAQ中)。


12.4 先攻和後攻效果


用文字很複雜,條列解釋就一目了然:

  1. 會先攻的單位會先這個時序先肉搏,由當回合玩家先開始,雙方玩家輪流肉搏。
  2. 進入正常流程,雙方玩家輪流挑一個單位肉搏。
  3. 後攻的單位會在這個時序才肉搏,由當回合玩家先開始,雙方玩家輪流肉搏。
  4. 當單位同時有先攻又後攻的效果時,兩者會相互抵銷。

13.4 攻擊指揮技能


記得這兩個指揮能力都必須在擲骰前宣告,且全面攻擊一定優先於全面防禦宣告。所以不能等對手宣告全面防禦後才回頭補全面攻擊。反過來說,可以提醒並詢問攻方是否要使用全面攻擊。


14.1 分配損傷


單位中哪個模型要受傷是由控制玩家自己決定,但如果已經有受傷的模型,受到的損傷就必須優先分給那個已經受傷的模型。


14.2 陣亡模型


在移除模型時,是有可能會使單位不符合凝聚力的條件,或者因為移除模型使原本超過5人的單位,變成5人以下的單位,而使凝聚力的條件不同。


14.3 守護


守護是針對傷害而做,保護則是針對攻擊。差別在於,一個帶有3點傷害的攻擊,保護過了是直接把這次有3點傷害的攻擊擋掉。如果保護沒過,守護就要對這3點傷害都做一次守護擲骰,也就是投擲三顆骰的意思。


17.0 地形


整個第17節基本上可以看過就好,甚至不看也沒關係,因為地形在AOS實戰上的影響並不大。特別看過17.1.1就行,有可以駐防的陣營地形也可以看17.2。


18.1.1 目標標記控制


記得,你的軍隊部署完後,在第一個戰鬥輪還沒開始前,6吋內只有你單位的目標標記會直接視為在你的控制之下,不需要等到你遊戲開始的回合結束。一開始在玩很容易忽略這點。


爭奪的意思是你有單位在目標標記的6吋內,即便是你有這個目標標記的控制權,一樣視為在爭奪。


還有,點如果在你的控制之下,就一直會是你的,即便你沒有單位在那個目標標記6吋內。這會直到敵方單位爭奪成功(看目標標記6吋內誰的模型多),控制權才會易主。


19.3 無盡法術

  • 可以移動穿過無盡法術,但不能與其重疊,一樣會擋視線。
  • 破解是指無盡法術在召喚時的對應擲骰,就跟施法和破法一樣。驅散是英雄階段開始針對已經在戰場上的無盡法術。
  • 祭司可以驅散無盡法術,方法一樣是2D6擲骰。
  • 同一個回合中,每名法師只能嘗試召喚一次無盡法術,無論成功與否。
  • 同一個回合中,一個無盡法術只能被驅散一次,每名法師也只能驅散一次,無論成功與否。
  • 無盡法術不能在同一個回合被驅散又再次被召喚。
  • 一個法師只能控制一個掠食性無盡法術。
  • 掠食性無盡法術在每個英雄階段結束後移動。


20.1 聖禱

  • 基本上就是祭司專用的無盡法術,但法師不能驅逐聖禱。
  • 無論是祈禱或是聖禱,在核心規則中都沒有破解的規則,就只有擲骰成功與否。

21.1 兇獸狂暴

  • 每個衝擊階段結束進行,由當回合玩家先開始,全部結算完後再換另一個玩家(非輪流)。
  • 同一個階段中,不能執行一樣的兇獸狂暴。

26.0 戰營

  • 不一定要有戰營,但編組戰營是不用任何分數的。
  • 黑色圖代表必要條件,灰色圖代表可選編入。
  • 單位圖標的判定不是看戰爭捲軸上的關鍵字,而是看對陣戰檔案上的戰場角色(25.0)。
27.3. 強化

  • 這些全部都會自動給你,不用挑選。所以在構築軍備表時,〈你的將軍會有一個指揮特質〉、〈一個英雄會有一把神器〉、〈一個巨獸會有一個坐騎特質〉、〈所有法師都會有一個法術〉、〈所有祭司都會有一個祈禱〉、〈整個軍隊會有一個凱旋獎勵〉。
  • 26.3中提到的戰營技能-傑出,就是讓你可以再挑選上述的一個〈〉。
27.3.6 凱旋獎勵

  • 不要忘記為你的軍隊選擇凱旋(27.5.5)。軍隊一定可以有一個凱旋,但能不能使用要看你的軍隊總分數是否比對手低。
27.5.2 通用神器

  • 命運護符已修訂為「持有者的守護變為6+」。


以上就是AOS的核心規則重點導讀。即便是這樣,對某些人來說還是可能會無法掌握,那其實就是實戰的經驗不夠而已。即便是老手,也會有玩錯或記錯的時候。所以新手期間有任何大量失誤都是很正常的事情,重點在於是否能把遊戲順利的運作起來,即便是很慢也沒關係。


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